A pedofilia é um transtorno de personalidade da preferência sexual que se caracteriza pela escolha sexual por crianças, quer se trate de meninos, meninas ou de crianças de um ou do outro sexo, geralmente pré-púberes ou no início da puberdade, de acordo com a definição da CID-10 - Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde -, compilação de todas as doenças e condições médicas conhecidas elaborada pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Segundo informações do sitewww.censura.com.br - Campanha Nacional de Combate à Pedofilia -, a Internet é, atualmente, o principal meio de divulgação da pedofilia, que movimenta milhões de dólares por ano e forma verdadeiros clubes com o objetivo de unir os pedófilos, adquirir fotos, vídeos, fazer turismo sexual e tráfico de menores.
As crianças pré-púberes ou no início da puberdade que são escolhidas pelos portadores do transtorno de pedofilia têm, geralmente, 13 anos de idade ou menos. O indivíduo com pedofilia deve ter 16 anos ou mais e ser pelo menos cinco anos mais velho que a criança, conforme os critérios estabelecidos pelo DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), a classificação dos transtornos mentais feita pela Associação Americana de Psiquiatria.
Para pessoas que apresentam transtorno de pedofilia no final da adolescência, não há especificação de diferença etária precisa, cabendo, nesses casos, avaliação e julgamento clínico, levando em conta tanto a maturidade sexual da criança quanto a diferença de idade.
Os indivíduos que sentem atração pelo sexo feminino geralmente preferem crianças de cerca de dez anos, enquanto os atraídos por meninos preferem, habitualmente, crianças um pouco mais velhas. A pedofilia envolvendo vítimas femininas é relatada com maior freqüência do que a que envolve meninos.
Ainda de acordo com o DSM-IV, o transtorno de pedofilia começa, geralmente, na adolescência, embora alguns indivíduos portadores relatem não ter sentido atração por criança até a meia-idade. A freqüência do comportamento pedófilo costuma flutuar de acordo com o estresse psicossocial e seu curso é crônico, especialmente nos indivíduos atraídos por meninos. A taxa de recidiva para portadores do transtorno de pedofilia que preferem o sexo masculino é, aproximadamente, o dobro daquela observada nos que preferem o sexo feminino.
Nessas classificações, a pedofilia está agrupada a transtornos que fazem parte do grupo das chamadas parafilias, que são caracterizadas por anseios, fantasias ou comportamentos sexuais recorrentes e intensos que envolvem objetos, atividades ou situações incomuns e causam sofrimento clinicamente significativo ou prejuízo no funcionamento social ou ocupacional e em outras áreas importantes da vida do indivíduo e/ou de suas vítimas.
As parafilias envolvem preferência sexual por objetos não-humanos, sofrimento ou humilhação, próprios ou do parceiro, crianças ou outras pessoas sem o seu consentimento. Além da pedofilia, são consideradas parafilias transtornos como exibicionismo, fetichismo, masoquismo, sadismo e voyeurismo.
As parafilias são conhecidas também por perversões, definidas, particularmente pela Psicanálise, como transtornos de uma estrutura psicopatológica caracterizada pelos desvios de objeto e finalidade sexuais. A pessoa portadora de perversão sente-se atraída por aquilo que é pessoalmente ou socialmente proibido e inaceitável.
Para comemorar esta tão maravilhosa data, vou postar aqui este vídeo histórico. Além de relembrar os tempos áureos em que as novela da Globo prestavam, vale a pena ouvir de novo a música "Pai", do Fábio Jr. Confesso que toda vez que escuto essa música eu me emociono.
Bom. Boa música Feliz Dia dos Pais. E que Deus os abençoe a todos!!!
Novos jogos eletrônicos fazem sucesso prometendo aumentar a inteligência de jovens e idosos. Será que eles funcionam?
Graham Lawton e Peter Moon, com luciana silveira
Você está muito concentrado. Não tira o olho de um pequeno quadrado branco bem no meio da tela do computador. A qualquer momento, uma letra vai piscar dentro da caixinha. No mesmo instante, um passarinho vai aparecer em algum canto da tela. Sua tarefa é clicar na ave com o mouse para em seguida digitar a letra no quadrado. Você está jogando um game chamado Birdwatching (Observando Pássaros) e, se seu chefe o flagrar fazendo isso no meio do expediente, você terá uma boa explicação para fornecer: está exercitando sua mente. Quanto mais praticar, melhor e mais rápido seu cérebro ficará – pelo menos é o que lhe garantiram.
O Birdwatching é o orgulho da Lumos Labs, uma produtora de software de São Francisco, na Califórnia. Ela é apenas uma das dúzias de empresas que começaram a pipocar nos últimos meses nos Estados Unidos, sequiosas de uma fatia do nascente mercado de softwares para o que eles chamam de “treinamento cerebral”. A teoria é simples: seu cérebro funciona como um músculo. Quanto mais usá-lo, mais forte ele ficará.
Para quem acredita nessa afirmação, existem nos EUA e na Europa centenas de games para acelerar o cérebro. No Brasil, os produtos mais conhecidos e os únicos distribuídos são os games Brain Age 1 e 2 e o Big Brain Academy, disponíveis para os consoles DS e Wii, da Nintendo. Eles foram desenvolvidos pelo neurocientista japonês Ryuta Kawashima, do Instituto do Desenvolvimento, Envelhecimento e Câncer da Universidade Tohoku, em Sendai, ao norte de Tóquio.
Todos os fabricantes de games de exercícios mentais defendem a eficácia de seus produtos. Os argumentos são basicamente dois. Eles oferecem “melhoria do funcionamento cerebral” – como atenção, memória e velocidade de processamento – ou “retardamento do declínio inevitável decorrente do envelhecimento”. As empresas dizem que seus programas são baseados nas mais recentes evidências científicas.
Diante dessa afirmação, vale a pena investir no treinamento cerebral? Você corre o risco de ser passado para trás por alguém que se tornou mais esperto porque aderiu à nova mania? Infelizmente para os candidatos a gênio, não existem respostas simples. Por um lado, sobram estudos sugerindo que algumas funções cognitivas podem ser exercitadas. Em compensação, poucos jogos oferecem evidências de que são capazes de melhorar o desempenho cerebral. “Só existe um jeito de saber se um produto funciona”, afirma o sueco Torkel Klingberg, professor de Neurociência Cognitiva do Instituto Karolinska, em Estocolmo. “É testando de forma controlada e científica, e divulgando os resultados numa publicação acadêmica. Não é suficiente dizer que tal produto é inspirado em pesquisas. É preciso testá-lo. Infelizmente, a imensa maioria dos produtos de treinamento nunca passou por isso, e portanto não são confiáveis.” Em 2001, Torkel fundou a Cogmed, que vende um programa para exercitar a memória e que – afirma a empresa – melhorou de forma significativa as capacidades de concentração e de solução de problemas de 80% dos usuários.
Os programas comerciais de treinamento cerebral surgiram há uma década, mas só começaram a chamar a atenção nos últimos anos. Entre 2005 e 2007, o mercado americano cresceu de US$ 2 milhões para US$ 80 milhões. O que proporcionou esse crescimento exponencial foi o lançamento do Brain Age em 2005. O sucesso foi tamanho que quase transformou Kawashima num milionário. Mas, em janeiro, o japonês criador do game se recusou a receber royalties no valor de 2,4 bilhões de ienes (US$ 22 milhões) pelo sucesso do produto, que já vendeu 17 milhões de unidades desde o lançamento no Japão. “Nem um único iene foi para o meu bolso. Meu hobby é trabalhar”, afirmou. Atualmente, Kawashima lidera uma equipe que desenvolve para a Toyota um carro para os motoristas na terceira idade. Através de sensores, o veículo vai manter os motoristas sempre alertas, prevenindo acidentes – algo importante num país que é o recordista mundial de expectativa de vida, com uma média de 82 anos.
O Brain Age é importado pelo Brasil desde 2006. Todo em inglês, ele roda no console portátil Nintendo DS. Com um investimento de R$ 99 (fora o preço do console, que não sai por menos de R$ 540) e alguns minutos diários de concentração, o produto promete ajudar qualquer pessoa a “extrair o máximo de seu córtex pré-frontal”, região do cérebro considerada como a sede da personalidade e da vida intelectual. O Brain Age é uma coleção de quebra-cabeças e videogames que usa habilidades cognitivas como a memória, a atenção e a velocidade de processamento. Além de poder jogar o popular sudoku, o usuário precisa, entre outras tarefas, ler em voz alta clássicos da literatura ou contar até 120, só que tudo isso o mais rápido possível. Também há jogos para memorizar palavras e cores que pipocam no monitor. Outros exigem que você desenhe linhas que conectam letras e números em ordem alfabética e numérica. “Usamos o jogo na seleção de pessoal para checar as habilidades dos candidatos”, afirma Rafael Gómez, da Latamel, a empresa responsável pela importação dos games e consoles da Nintendo no Brasil.
Outro sucesso da Nintendo é o Big Brain Academy, mais voltado para o mercado de entretenimento. O game apresenta uma bateria de testes divertidos e, no final, dependendo de sua pontuação, calcula o “peso” de seu cérebro, em gramas. Um produto concorrente é o Brain Challenge, da UbiSoft. “Através de testes, o jogo vai calculando a porcentagem do cérebro que você usa. O objetivo é chegar a 100% e usar toda a capacidade craniana”, diz Gómez.
Como acontece com qualquer videogame, quanto mais se joga, melhor o desempenho. A explicação para isso é a idéia de que o cérebro pode ser exercitado, como um músculo. Diversos estudos científicos sustentam essa hipótese, chamada de “use-o ou perca-o”. Nos últimos 15 anos, os neurocientistas reuniram evidências de que funções cognitivas podem ser melhoradas com o treinamento, não apenas entre os idosos, mas também entre jovens e adultos. Estudos mostram que desafiar uma parte específica do cérebro encoraja essa região a crescer e se desenvolver.
“A descoberta mais importante na moderna neurociência é que toda vez que estimulamos nosso cérebro ele responde de forma positiva”, afirma Gene Cohen, diretor do Centro de Gerontologia e Saúde da George Washington University, em Maryland, e autor de O Cérebro no Envelhecimento Humano (Editora Andrei). “Novas conexões entre os neurônios se formam, melhorando a comunicação entre as células.” Essa descoberta jogou por terra a antiga idéia de que os neurônios são as únicas células do corpo humano que não são repostas. “Hoje, sabemos que o cérebro continua criando novas células ao longo de toda a vida, e que o estímulo mental influencia esse processo”, diz Cohen. “Nunca é tarde para desafiar nosso cérebro e se beneficiar com a melhora de seu funcionamento. Independentemente da idade, qualquer um pode sacudir a poeira e ser mais criativo.”
“Qualquer forma de atividade de aprendizado é boa, pois ela desafia o cérebro, e o cérebro gosta de ser desafiado”, diz John Ratey, professor de Clínica Psiquiátrica da Universidade Harvard e autor de Síndromes Silenciosas e Cérebro: um Guia para o Usuário (ambos publicados pela Editora Objetiva). “Existem de 12 a 15 anos de bons trabalhos na área laboratorial que auxiliam a colocar o cérebro na direção correta”, afirma Mike Merzenich, neurocientista da Universidade da Califórnia, em São Francisco. Ele também dirige a Posit Science, que desenvolve programas de boa forma cerebral. “Quase tudo pode ser melhorado. O cérebro é maciçamente moldável – se for trabalhado da maneira correta.”
O princípio de exercitar o cérebro tem respaldo científico, mas a maioria das empresas de software de treinamento cerebral não especifica de que forma seus produtos atuam fisicamente no cérebro. O Lumosity, da Lumos Labs, se baseia em dados pouco confiáveis. A Lumos afirma que seu programa acelera a velocidade de processamento e o controle cognitivo, mas ainda não existem evidências disso. Segundo Mike Scanlon, o cientista responsável pela companhia, seu programa de treinamento foi adaptado de experiências publicadas em artigos acadêmicos nas áreas de psicologia e neurociência cognitiva. Os testes da própria empresa mostram que 30 sessões de treinamento produziram melhora significativa numa bateria de exames que envolvem atenção visual e memorização. Só que as avaliações foram feitas com apenas 14 pessoas. E os resultados não foram publicados em nenhuma revista acadêmica.
É improvável que a situação mude. Não há incentivo para que as companhias realizem testes apropriados. Como Merzenich afirma, uma avaliação correta pode custar até US$ 2 milhões, e poucas empresas estão dispostas ou têm a capacidade de desembolsar esse dinheiro. “Eu quero continuar pesquisando”, diz Scanlon, da Lumos Labs. “Mas não vamos fazer estudos com mais gente.” Além disso, o mercado de treinamento cerebral não é regulado por nenhuma agência como a FDA (responsável pela qualidade dos alimentos e medicamentos nos Estados Unidos) ou a Anvisa (que regulamenta produtos de saúde no Brasil). Essas agências exigem a comprovação científica da eficácia de um produto antes de permitir sua venda. Mas não têm autoridade sobre os games. Da mesma forma, a ausência de avaliações clínicas parece não ser uma barreira para o sucesso comercial desses programas. Pelo menos é o que se conclui ao observar o crescimento desse mercado nos EUA.
“É diversão inteligente”
Uma das telas do console portátil Nintendo DS exibe 20 cálculos matemáticos. O jogador escreve os resultados com uma caneta especial. O objetivo é acertar no menor tempo possível. O desempenho do jogador é comparado a um meio de transporte – um trem, uma bicicleta, um avião, dependendo do tempo gasto. O analista de sistemas Marcus Soares, de 22 anos, diz completar as 20 operações em nove segundos – o suficiente para ser reconhecido como um foguete. Diz que seus amigos nem tentam competir com ele. “Nunca vi ninguém terminar nesse tempo.”
Com a correria do dia-a-dia, o game é acionado no ônibus, a caminho do serviço. “É uma diversão inteligente.” Apesar de não ter certeza sobre os efeitos do game em seu raciocínio, aponta o lado intelectual da brincadeira. “Talvez ajude, porque tem atividades de foco, concentração, memória. Nesses jogos, é preciso prever situações e tomar decisões.”
“Me ajuda na faculdade”
A estudante de Filosofia Cláudia Castilho conheceu o Wii, o console da Nintendo, em uma festa promovida por um amigo. Ela deixou a “Wii Party” com uma recomendação: Big Brain Academy. O game oferece atividades de raciocínio, divididas em cinco categorias: lógica, análise, matemática, memória e percepção visual. Depois que o jogador completa as tarefas, o Wii dá dicas para melhorar sua pontuação e avalia seu desempenho, dizendo qual o “peso” de seu cérebro.
Sua estréia no Big Brain Academy não foi das mais impressionantes: aos 37 anos, ela foi superada por um sobrinho de apenas 6. “Não fiquei contente com os gramas de meu cérebro”, diz. Mas, depois de três meses de treinamento, seu “cérebro virtual” já tem mais de 1 quilo, na medição do game. Cláudia diz que os efeitos podem ser sentidos na hora de estudar. “Me ajuda a recordar o que eu leio para a faculdade. Gosto de jogar antes de ler, porque me sinto mais preparada e também porque me ajuda a relaxar”, afirma.
“Eu previ que isso iria acontecer em meu livro The Mature Mind: the Positive Power of the Aging Brain (A Mente Madura: o Poder Positivo do Envelhecimento Cerebral, de 2005)”, afirma o gerontologista Gene Cohen. A razão é que o século XX foi o da saúde física, acompanhado de um enorme aumento na expectativa de vida. “Previ que no século XXI as pessoas iriam se preocupar cada vez mais com a saúde da mente para acompanhar o resto do corpo. Isso contribuiu para o boom de treinamento cerebral.”
Apesar da falta de rigorosos testes clínicos, o programa Lumosity mostrou ser responsável por melhoras gerais no desempenho de seus usuários: eles não apenas aumentaram sua pontuação durante o programa de treinamento, como também demonstraram melhora em testes independentes de capacidade de memória e de atenção visual. Para Merzenich, esse é um dos requisitos mínimos para que um programa de treinamento tenha credibilidade. Mas poucas empresas mostram tal preocupação. O exemplo mais gritante é o da Nintendo, embora ela seja cautelosa ao não afirmar que o programa Brain Age possui validade científica. Segundo a empresa, trata-se de um software de entretenimento meramente “inspirado” no trabalho de Ryuta Kawashima.
A ausência de evidências irrefutáveis que comprovem a eficácia dos joguinhos não é vista necessariamente como um problema. Susan Greenfield, da Universidade de Oxford, apóia publicamente o MindFit, um programa de treinamento do cérebro para a terceira idade, baseada em pesquisas que ainda estão para ser publicadas em uma revista acadêmica. Ela afirma ter visto evidências suficientes para se convencer de que o treinamento cerebral vale o esforço. “Acredito que funciona”, diz. “Que mal pode fazer? O programa não envolve nenhum risco e tem boa chance de promover alguma melhora.”
Afinal, há alguma evidência independente de que o treinamento cerebral dá resultado? Felizmente, há sim. Embora não existam muitas avaliações clínicas em larga escala, todas apontam na mesma direção. Em 2006, uma equipe liderada por Karlene Ball, da Universidade de Alabama, publicou os resultados de um imenso estudo patrocinado pelo governo americano sobre a hipótese do “use-o ou perca-o”. Entre 1998 e 2004, 1.884 voluntários saudáveis com idade média de 73 anos foram submetidos a um programa intensivo de seis semanas desenvolvido para o treinamento da memória, solução de problemas e velocidade de processamento. Quando os voluntários voltaram a ser testados, a equipe de Ball descobriu que o programa não apenas funcionou, como as melhoras foram generalizadas. Aqueles que receberam treinamento em memorização se saíram melhor em outras tarefas que envolviam memória, e assim por diante. Cinco anos depois, quando os participantes foram novamente testados, os efeitos ainda eram detectáveis.
Outros testes obtiveram resultados ainda melhores. Merzenich e seus colegas da Posit Science publicaram os resultados de um teste extenso em 2006. Eles avaliaram o Brain Fitness Program (Programa de Aptidão Mental) da Posit em 182 idosos. Aqueles que foram submetidos ao teste verdadeiro – os outros receberam um treinamento falso ou não tiveram contato com nenhum programa – obtiveram pontuações consideravelmente mais altas em testes de memória. E a melhora ainda era palpável três meses depois.
Entretanto, ninguém precisa recorrer a joguinhos eletrônicos para manter o cérebro ativo. Um estudo publicado na revista científica americana The New England Journal of Medicine mostra que pessoas na terceira idade que jogam palavras cruzadas, jogos de tabuleiro, como xadrez e damas, ou cartas pelo menos quatro vezes por semana têm 47% menos risco de desenvolver demência senil que aqueles que se entretêm com esses jogos apenas uma vez por semana.
Vale frisar que nenhum estudo mostrou que o treinamento mental piora as habilidades cognitivas. No mínimo, é uma forma divertida de passar o tempo durante uma viagem de trem ou um dia chuvoso. Apenas não espere desenvolver uma memória fotográfica ou reações ultravelozes da noite para o dia. “A analogia que uso é parar de fumar e começar a praticar esportes”, diz Susan. “Isso pode reduzir o risco de câncer, mas não é uma garantia.”
Sob esse aspecto, o treinamento cerebral parece mais um creme antienvelhecimento: se as pessoas querem gastar seu dinheiro com uma coisa que não causa nenhum mal e pode lhes trazer algum benefício, por que impedi-las? Para Torkel Klingberg, os consumidores deveriam assumir uma postura mais cautelosa. “Fico surpreso que as pessoas não liguem para o aspecto científico desses programas e não perguntem onde estão as evidências de que isso funciona.” Quais conselhos ele daria para manter a mente afiada? “Recomendaria a prática de exercícios mentais. Mas, antes de gastar dinheiro em qualquer produto, certifique-se de que existe evidência científica por trás dele.” Klingberg também indica exercícios físicos.
Mexer o corpo é a receita mais garantida para manter a inteligência. “Caminhar a passo rápido 30 minutos por dia pode deter o declínio cognitivo entre oito e dez anos”, afirma John Ratey, de Harvard. A partir da meia-idade, pessoas que se exercitam com regularidade têm, em comparação com os sedentários, um terço de probabilidade de desenvolver o mal de Alzheimer depois dos 70 anos. Mesmo quem começa uma rotina de exercícios aos 60 anos reduz o risco de desenvolver a doença pela metade. “Nos anos 90, descobriu-se que três fatores detêm o início do declínio cognitivo: uma dieta de baixas calorias, exercícios aeróbicos e aprendizado. Considerando o que esses produtos de treinamento prometem, é melhor jogar capoeira, que combina aprendizado com o melhor dos exercícios aeróbicos”, diz Ratey.
Os exercícios físicos funcionam por vários motivos. Em geral, a capacidade da memória e a fluidez da inteligência começam a declinar a partir dos 25 anos por causa da diminuição do fluxo sanguíneo para o cérebro. Também há o efeito de doenças cardiovasculares, que a partir de certa idade enfraquecem o coração ou entopem as artérias. “Qualquer coisa que você faça para manter seu coração em boa forma vai ajudar seu cérebro”, diz Sandra Aamodt, editora-chefe da revista Nature Neuroscience. Além disso, o esporte aumenta a liberação de proteínas do fator de crescimento, que provocam o nascimento de novos neurônios. “Essa é provavelmente a razão pela qual a prática de exercícios ajuda a prevenir o encolhimento do cérebro, que ocorre com a idade”, afirma Sandra, autora, ao lado de Samuel Wang, neurocientista da Universidade Princeton, do livro Bem-Vindo ao Seu Cérebro (a ser publicado em agosto pela editora Pensamento).
Qual é a hora certa para levantar do sofá e começar a malhar? Gene Cohen faz uma comparação com o mercado financeiro. “É melhor começar cedo. Mas nunca é tarde. Recentemente, entrevistei uma senhora de 94 anos que me disse que iria faltar a nossa consulta seguinte porque estava escrevendo seu projeto de doutorado”, diz. Seu conselho é: encontre atividades nas quais você se sinta suando mentalmente. “Assim como nos exercícios físicos, se você está suando, é porque provavelmente algum bem vai obter daquele esforço.”
O rei em seu trono não tem função mais elevada que a mãe. A mãe é a rainha do lar. Ela tem em seu poder o modelar o caráter dos filhos, para que estejam capacitados para a vida mais alta, imortal. Um anjo não desejaria missão mais elevada; pois em fazendo sua obra ela está realizando serviço para Deus. Compreenda ela tão-somente o elevado caráter de sua tarefa, e isto lhe inspirará coragem.
Compreenda ela a dignidade de sua obra e tome toda a armadura de Deus, para que possa resistir a tentação de conformar-se aos padrões do mundo. Sua obra é para o tempo e a eternidade. Signs of the Times, 16 de março de 1891.
A mãe é a rainha do lar, e os filhos são os seus súditos. Deve governar a casa sabiamente, na dignidade de sua maternidade. Sua influência no lar deve ser excelsa; sua palavra, lei. Se é cristã sob o governo de Deus se imporá ao respeito dos filhos. Conselhos aos Pais, Professores e Estudantes, pág. 111.
Os filhos devem ser ensinados a considerar sua mãe, não como uma escrava cujo trabalho seja servi-los, mas como uma rainha que deve guiá-los e dirigi-los, ensinando-os mandamento sobre mandamento, regra sobre regra. Carta 272, 1903.
Quais são os 100 livros fundamentais, essenciais, imperdíveis da literatura brasileira? Que romance, poesia, crônica ou conto você não pode deixar de ler na vida? Dom Casmurro, Brás Cubas, Macunaíma, Sargento de Milícias, Grande Sertão Veredas e outras grandes obras do Brasil. A revista Bravo selecionou os 100 melhores livros dos melhores autores do país. Aqueles clássicos que caem no vestibular com 100% de certeza. Um ranking dos livros mais importantes do Brasil. Veja a lista no final do texto.
Escritores costumam ser, até por ofício, bons frasistas. É com essa habilidade em manejar palavras, afinal, que constroem suas obras, e é em parte por causa dela que caem no esquecimento ou passam para a história. Uma dessas frases, famosa, é de um dos autores que figuram nesta edição, Monteiro Lobato: "Um país se faz com homens e livros". Quase um século depois, a sentença é incômoda: o que fazer para fazer deste um Brasil melhor? No que lhe cabe, a literatura ainda não deu totalmente as suas respostas.
Outro grande criador de frases, mais cínico na sua genialidade, é o dramaturgo e escritor Nelson Rodrigues, outro autor representado nesta edição. Dizer que "toda unanimidade é burra" é muito mais que um dito espirituoso: significa mesmo uma postura em relação às coisas do mundo e do homem tão crucial quanto aquela do criador do Sítio do Picapau Amarelo.
É evidente que o ranking das 100 obras obrigatórias da literatura brasileira feito nesta edição não encontrará unanimidade entre os leitores. Alguns discordarão da ordem, outros eliminariam títulos ou acrescentariam outros. E é bom que seja assim, é bom que haja o dissenso: ficamos longe da burrice dos cânones dos velhos compêndios e da tradição mumificada.
Embora tenha sua inevitável dose de subjetividade, a seleção feita nesta edição, contudo, está longe de ser arbitrária. Os livros que, em seus gêneros (romance, poesia, crônica, dramaturgia) ajudaram a construir a identidade da literatura nacional não foram desprezados (na relação geral e na ordem). Nem foram deixados de lado aqueles destacados pelas várias correntes da crítica, muito menos os que a própria revista BRAVO!, na sua missão de divulgar o que de melhor tem sido produzido na cultura brasileira, julgou merecer.
O resultado é um guia amplo, ao mesmo tempo informativo e útil. Para o leitor dos livros de ontem e hoje, do consagrado e do que pode apontar para o inovador. Não só para a literatura, mas também, como queria Lobato, para os homens e para o país que ainda temos de construir. A seguir, os 100 livros essenciais da literatura brasileira, listados em ordem alfabética de autor. Leia e divirta-se!
1)Adélia Prado: Bagagem
2)Aluísio Azevedo: O Cortiço
3)Álvares de Azevedo: Lira dos Vinte Anos
4)Noite na Taverna
5)Antonio Callado: Quarup
6)Antônio de Alcântara Machado: Brás, Bexiga e Barra Funda
7)Ariano Suassuna: Romance d'A Pedra do Reino
8)Augusto de Campos: Viva Vaia
9)Augusto dos Anjos: Eu
10)Autran Dourado: Ópera dos Mortos
11)Basílio da Gama: O Uruguai
12)Bernando Élis: O Tronco
13)Bernando Guimarães: A Escrava Isaura
14)Caio Fernando Abreu: Morangos Mofados
15)Carlos Drummond de Andrade: A Rosa do Povo
16)Claro Enigma
17)Castro Alves: Os Escravos
18)Espumas Flutuantes
19)Cecília Meireles: Romanceiro da Inconfidência
20)Mar Absoluto
21)Clarice Lispector: A Paixão Segundo G.H.
22)Laços de Família
23)Cruz e Souza: Broquéis
24)Dalton Trevisan: O Vampiro de Curitiba
25)Dias Gomes: O Pagador de Promessas
26)Dyonélio Machado: Os Ratos
27)Erico Verissimo: O Tempo e o Vento
28)Euclides da Cunha: Os Sertões
29)Fernando Gabeira: O que é Isso, Companheiro?
30)Fernando Sabino: O Encontro Marcado
31)Ferreira Gullar: Poema Sujo
32)Gonçalves Dias: I-Juca Pirama
33)Graça Aranha: Canaã
34)Graciliano Ramos: Vidas Secas
35)São Bernardo
36)Gregório de Matos: Obra Poética
37)Guimarães Rosa: O Grande Sertão: Veredas
38)Sagarana
39)Haroldo de Campos: Galáxias
40)Hilda Hilst: A Obscena Senhora D
41)Ignágio de Loyola Brandão: Zero
42)João Antônio: Malagueta, Perus e Bacanaço
43)João Cabral de Melo Neto: Morte e Vida Severina
44)João do Rio:A Alma Encantadora das Ruas
45)João Gilberto Noll: Harmada
46)João Simões Lopes Neto: Contos Gauchescos
47)João Ubaldo Ribeiro: Viva o Povo Brasileiro
48)Joaquim Manuel de Macedo: A Moreninha
49)Jorge Amado: Gabriela, Cravo e Canela
50)Terras do Sem Fim
51)Jorge de Lima: Invenção de Orfeu
52)José Cândido de Carvalho: O Coronel e o Lobisomen
53)José de Alencar: O Guarani
54)Lucíola
55)José J. Veiga: Os Cavalinhos de Platiplanto
56)José Lins do Rego: Fogo Morto
57)Lima Barreto: Triste Fim de Policarpo Quaresma
58)Lúcio Cardoso: Crônica da Casa Assassinada
59)Luis Fernando Verissimo: O Analista de Bagé
60)Luiz Vilela: Tremor de Terra
61)Lygia Fagundes Telles: As Meninas
62)Seminário dos Ratos
63)Machado de Assis: Memórias Póstumas de Brás Cubas
64)Dom Casmurro
65)Manuel Antônio de Almeida: Memórias de um Sargento de Milícias